Por Juan Mollá
Al iniciar el diseño de un proceso gamificado, una de las grandes preguntas es a qué tipo de jugadores nos dirigimos, dado que si nos equivocamos en ello vamos a trabajar en placeres, diversión, dinámicas, mecánicas y elementos que pueden llevarnos a desmotivar en vez de motivar. Y habremos creado una gamificación abocada al fracaso.
Cuando en 1996, Richard Bartle definió los tipos de jugador tras investigar el comportamiento de éstos en su MUD (Multiplayer User Dungeon) y MOORPGS (juegos de rol masivos multijugador online) parecía que su clasificación era lo más completa posible:
- Killers (asesinos): focalizados en ganar, subir de nivel y la competición jugador versus jugador.
- Achievers (triunfadores): buscan conseguir y retener un estatus, son los que hacen primero las misiones del juego.
- Explorers (exploradores): les mueve el descubrimiento y como dice su nombre, explorar el entorno.
- Socializers (socializadores): focalizados en socializar, les mueve crear conexiones con otros.
Pero luego llegó la Gamificación (término creado por el programador Nick Pelling en 2002 pero realmente empezado a ser utilizado en 2010) este listado de jugadores dejó de tener la eficacia deseada. Una cosa es analizar cómo es un único jugador o grupo con los mismos intereses en un videojuego como World of Warcraft, y otra es tratar de analizar una oficina de 100 personas que trabajan juntas, pero no tienen motivos para compartir intereses. Parece un puzzle imposible de resolver, y sin duda no es sencillo, pero tenemos herramientas a nuestra disposición para lograrlo.
Por ejemplo, la que nos propone Amy Jo Kim, creadora del Game Thinking (recomiendo encarecidamente su libro “Game Thinking” para conocer más). Al encontrarse con este problema en su trabajo como consultora decidió darle una solución: centrarse en qué les gusta hacer a los jugadores e indicarlo en forma de verbos:
- Expresar. Los verbos asociados son crear, diseñar, construir, comprar, decorar, customizar y elegir. Un grupo al que Bartle no hacía referencia.
- Competir. Sus verbos asociados son ganar, presumir, comparar y mofarse (reírse de los demás).
- Explorar. Sus verbos asociados son puntuar, coleccionar, mirar, votar, reseñar y curar.
- Colaborar. Sus verbos asociados son comentar, gustar, felicitar, ayudar, compartir y dar.
De esta manera, verbalizando qué les gusta a los jugadores en vez de centrarnos en qué hacen (Bartle) podemos ver más fácilmente qué tipos de jugadores tenemos en nuestro grupo. En definitiva, siempre es más sencillo pensar qué le gusta a un compañero/a en vez de pensar qué hace.
En este punto creamos un perfil o varios perfiles (al estilo buyer personas) que consideramos son los que predominan en el grupo y les asignamos estos verbos. Tras ello, asignamos un porcentaje del total que consideramos tiene cada perfil en nuestro grupo. Por ejemplo:
- 25% de Compete (25 personas de nuestro grupo de 100).
- 20% de Explorer (20 personas de nuestro grupo de 100).
- 40% de Collaborate (40 personas de nuestro grupo de 100).
- 15% de Express (15 personas de nuestro grupo de 100).
Con estos datos ya disponemos de una parte importante del inicio del proceso de diseño de nuestra gamificación. Seguiremos, basándonos en nuestros tipos de jugador, eligiendo los placeres que queremos lograr (LeBlanc), el tipo de diversión que deseamos provocar (Lazzaro), los Business Objectives, las métricas para el seguimiento de resultados, las dinámicas que deseamos provocar, las mecánicas que darán una razón a los elementos que utilizaremos; entre otros.
Y si deseamos profundizar más en nuestros tipos de jugadores, podemos seguir las indicaciones de Andrezj Marczewski e incluir qué les motiva (motivadores intrínsecos y extrínsecos). Pero este esquema lo dejaremos para otro artículo, más centrado en las motivaciones del jugador.
Ya hemos dado nuestro primer paso. Quedan muchos más, pero vamos en la dirección correcta.
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